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游戏化思维设计互联网产品

时间:2019-08-05 12:21来源:新闻中心
本书讲了什么 戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计

本书讲了什么

戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。

游戏相信大家都玩过,大家可以回顾下最近一次玩游戏是什么时候?半年前?一个月前?还是几天前?你是否会对自己当前玩的游戏上瘾?

游戏化的应用在我们的日常生活中比比皆是,我们探讨的可不是游戏本身,而是游戏化思维在其他领域的应用,像信用卡的积分、支付宝的蚂蚁森林。但很多的游戏设计并没有达到他的应用目的,比如奖励积分并不会让我多刷信用卡,有了一定的积分可以兑换小商品,可那些商品我根本不需要。好吧,可能我是一个假客户。

作者| Pie 大叔 体验PIE

作者什么来头

卡尔M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。

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Part 1

第1章 何为游戏化

我们拿当下流行的网络游戏来分析,拆解下游戏元素

蚂蚁森林

游戏改变世界

小时候作为一个狂热的游戏爱好者,超级玛丽、魂斗罗、影子传说、冒险岛,甚至俄罗斯方块、拳皇等等,对我简直是信手拈来,一路过关斩将。后来中学忙于学习,错过了CS和魔兽世界为代表的电脑单机游戏,直接跃入手机游戏时代。

曾经有一段时间沉浸在《部落冲突》的世界中,刚上手时特别能够感觉到每日升级和进步,不仅钱币增加、等级升高,甚至心理上也有很满足的感觉。将这种感觉带到工作上,让每天工作的效率特别高。

从那以后我不再排斥玩游戏,即便不能对工作直接的帮助,但在心理上的帮助特别大。

后来我开始关注“游戏如何给工作带来正面影响”的这个话题。因为我自身从事培训工作,加上游戏化浪潮的汹涌而来,培训确实更需要游戏中的一些运作机制来帮忙。

为什么工作就不能像游戏那样吸引人呢?

为什么工作不能像游戏那样给我们心理上带来巨大的成就感呢?

怎么样才能够设计一个让学员愿意参与的游戏?

一开始给我巨大启发的是下面这本书,简麦格尼格尔的《游戏改变世界》,她在TED上面做过两场和游戏化有关的演讲,同时也是著名的未来学家,这本书给我印象最深的是她提到的“游戏的四大特点”决定了游戏为什么吸引人。

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1、目标明确   游戏玩家很清楚接下来要完成什么任务,到什么地方,找谁,获取什么资源。我们的生活或者工作若是如此呢?每天都像打怪一样充满着兴奋之情。

2、规则明确 在规则之内玩游戏是大部分游戏玩家的共识,如果没有一个规则的话,很多游戏就没有意思了;当然有些是明规则,有些是潜规则,就像每个人的生活和工作中也会有各种各样的规则,关键是你知不知道,会不会在无意中破坏了这个规则。

3、反馈及时 你的付出很快的会以金币或者经验的点数反馈给你,所以我有时候认为周薪制比月薪制其实更能够调动人的能动性,那种反馈延迟让你等待的感觉是非常不舒服的。

4、自愿参与 没有人逼你来玩游戏,你都是自愿来玩的,你觉得它比现实更有意思,因为它抓住了人性的本质!你如果设计出一个满足人性本质的东西也会非常吸引人的。比如打麻将,海底捞不是就用打麻将的例子来形容一个团队。

有很长时间,我在我的每次课程里面都会主动的问自己:

我接下来要做的事情目标明确吗?

规则是否传递清楚?是不是给到了及时的反馈?

学员是不是自愿参与进来的?

问这些问题能够让我开始思考游戏的本质,以及游戏如何才能够帮助我把培训课程设计的更加有效。

《游戏改变世界》更多的专注于游戏的发展历史,对于游戏设计人员的帮助会更大一些,接下来要介绍的是最近一直在读的另外一本更加深入的介绍游戏化思维的书——《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,这本书不仅解释了很多游戏设计的思维和方式,而且从商业的角度来说明游戏化如何应用。

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这本书里我印象最深的是关于PBL和DMC的介绍,PBL即分数、徽章和排行榜,这是游戏设计的外在表现,或者说是评价维度;而DMC是动力、机制和组件,这是背后的设计逻辑。

读了这本书之后,我发现游戏设计真是一个非常伟大的工作,如果能够把这些思想应用到培训和学习之中来,能够造福很多人,所以今天就把这本书分享给到大家,希望对你会有一点启发,至少能够从一个新的角度看游戏。

什么是游戏

游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

沉浸元素

如果你正在尝试在线教育,不一定会承认自己曾做过游戏化设计的尝试,但很大可能考虑过积分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。其实PBL正是游戏化的三大表征元素。这篇文章要探讨的问题就是我们做的这种游戏化的尝试到底是真实有效,还是我们运营人员的一厢情愿。

Part 2

游戏的每个元素:

系统。在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形成统一整体。

玩家。游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。玩游戏的人就是玩家。

抽象。游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。

挑战。游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。

规则。游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何为“公平”何为“不公平”。

交互性。游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之间、玩家与游戏内容之间。

反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正面/反面反馈的基础上改弦易辙。

量化的结果。游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。

情绪化反应。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛苦”,丰富的感情可以融入游戏。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。

首先进入这款游戏,会给你带入到一个特定的情景当中,在游戏中,从视觉、听觉、体验多个基本元素进行关联,让你有一种很深的代入感。

我们来看两个例子,一个是馒头商学院,互联网人的成长加油站,他的教学系统里面引入了积分和证书的功能,但并没有获取积分和证书的相应规则,就算学员通过学习等触发动作获取了积分,这些积分有什么用呢?就算积分有用,比如可以抵扣课程款,这在多大程度上能促进学员对课程的购买消费呢?我购买课程是因为想学,而不是为了获取积分,用积分抵扣课程款是可以一定程度上用低价提高某些学员的购买动机,但对那些有强需求,便不便宜都会买的学员,我们是不是也损失了原本应得的一部分收入了?

游戏化思维:改变未来商业的新力量

Level1 走进游戏:什么是游戏化

在任何领域都可以利用游戏化。在游戏发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出。

游戏化实践的三大类型

        类型1:内部游戏化

即在组织内部用游戏化的方式来提高生产力,促进创新,增进友谊。

内部游戏化又两个显著特点:

  1. 参与者是公司的一部分

他们有共同的交流基础,很多事情可以在一个参考系下来讨论

  1. 强大的心流体验

动态的游戏化激励机制必须与公司现有的管理和激励机制挂钩,员工参与其中如同企业组织内的公民行为,他们并不是为了提高自己的薪水,内部游戏化可以运用于企业核心业务,但必须有新的激励措施,比如参与者可能会赢得令人垂涎的员工奖励,或者赢得学习其他技能的机会。

      类型2:外部游戏化

通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

     类型3:行为改变游戏化

帮助大家形成更好的习惯,可能与你身边的任何事物有关

什么是游戏化?

游戏化,gamifying-1980年,埃塞克斯大学的教授、多人在线游戏的先去理查德巴特尔率先提出的这个概念,原意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”

第一次明确实验gamification这个概念的是2003年,英国的游戏开发人员尼克培林开设了一家顾问公司,为电子设备设计游戏界面。

游戏化

在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。

游戏元素

组成游戏的部分,设计游戏的工具包,有的时候是一些具体的对象,象棋的旗子;有的时候是对象之间的关系,棋子的跳跃;还有的是一些嵌入规则的抽象概念,象棋的规则。

游戏化的目标并非建立一个完备的游戏,而是利用这些基本的游戏元素,因此与单纯的游戏相比,游戏化更加灵活。

游戏化的关键是将游戏元素运用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术

该如何决定哪些游戏元素用在哪里。如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

游戏设计技术使整个游戏化更富有乐趣,更容易上瘾,也更具有挑战性,它可以让客户产生良好的情感共鸣,而不单单是一步步的操作指南。

游戏的设计需要一些技术和艺术,更需要很多来之不易的经验

非游戏情境

可能是颞部、外部,以及行为变化三种不同方式。应用范围的关键问题是,游戏化会涉及现实的商业目的和社会目的,你的游戏玩家并非在攻打虚拟的城堡,而是在访问你的电视节目的网站,他们也不是在打怪,而是在以获取游戏成就的方式改善自己的财务状况。

你的玩家并非想要通过你的产品进入另一个虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。

游戏化的核心价值

什么叫游戏化

游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。

任务元素

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思考一个问题:

在现实的商业环境中,我们为什么要严肃对待基于游戏的实践行为?

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价值1:参与

游戏化可以提高参与度。

游戏中促使人们参与的心理需求在工作和商业环境中同样存在,游戏化可以被看作一种激励人们行为的系统设计方式。

我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他的愉快体验。

游戏可以激活大脑中的多巴胺系统-快乐中枢,神经科学家还发现,大脑对游戏的反应和在探索研究过程中的反应有惊人的相似。

著名的游戏设计师洛夫科斯特写道:“游戏使学习变成兴奋剂。”

参与本身就具有一定的商业价值。

价值2:实验

游戏化激励的强大功能就是开拓了更多的可能性。

游戏的本质是实验。

你在游戏的过程中会失败,但因为你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。

如果游戏设计是有效的-不是那么的难,也没有想象中的那么容易,玩家就会更加积极地提高自己的技能。游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的,甚至是疯狂的玩法,以找到更好更快的过关方法-这非常适合如今快速变化的商业环境对不断创新的要求。

价值3:成果

游戏化是有效的,不仅仅是那些奇特的小型创业公司,很多商业巨头,包括耐克、美国运通、微软等都在不断尝试推行游戏化。

Level2 游戏化思维的秘密:像游戏设计师那样去思考

在Level1里,我们提出游戏化可以对商业产生积极的影响,并且明确了一些重要的定义。

而在Level2里,我们将为大家解释游戏以及游戏化思维方式的一些基本特征,只有理解了这些概念,才能够真正把游戏化思维更好运用于商业运营中,并且获得想要的结果。

乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化。

游戏到底又什么

定义游戏的本质属性非常困难,各种不同的游戏形式。

但从实际的角度理解游戏的内涵,

1、游戏是自愿的

2、游戏是一系列“有意义的选择”

在游戏中,你需要作出选择,而这些选择会产生一系列的结果反馈给你,随时可能的选择突出了游戏和自主性之间的关系。玩家在游戏中能被感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。

3、游戏是超现实的

《游戏的人》:游戏可以构建一个“魔环”(magic circle),将参与者与外界世界暂时地隔离开,参与者在游戏中服从一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,不起任何规定作用。参与者需要接受的事,是游戏确实以某种方式真正地存在,只要是游戏就需要一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

游戏化思维

定义:

利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

游戏能做很多事情:

鼓励你解决问题,保持你从新手到专家到大师的过程中的持续兴趣,将巨大的挑战转化为易于管理的步骤,促进团队合作,带给玩家更好的掌控感,增强每个参与者的个性化体验,鼓励打破陈规的思维,减少那些阻碍创新的对失败的恐惧感,支持不同的兴趣和技能,以及培养自信、乐观的态度。

游戏化思维给商业提出了一个全新的问题:

人们需要购买你的产品或使用你的服务的根本原因是什么?他们的动机是什么?

当你在玩一个你很在乎的游戏时,自然想要品尝到成功的滋味:征服你的对手,赢得朋友的倾佩等,“适者生存”的进化过程让我们的大脑形成了天然的玩家思维,这种思维方式和角度与设计有效的游戏化机制的思维完全不同,将游戏化应用于企业或其他非游戏情景的问题需要你像游戏设计师那样思考,避免玩家思维。

简言之,玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。这是一个细微,但及其重要的区别。你的基本目标就是让你的玩家参与进来并持续的玩下去,只有这样才能产生预期的积极的商业影响。

苹果前首席执行官约翰斯卡利说过,

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一些列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为失去了衡量进步的尺度。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

游戏化解决的4大核心问题

游戏化并不能解决所有的商业问题,但可以解决一大部分。

一个理想化的游戏过程取决于:良好的动机、有意义的选择、容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

问题1:动机-如何从被激励的行为中获得价值?

游戏化是一种有效的激励机制,它本质上是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。

在一般情况下,参与度更高的客户会有更多的购买行为,参与度更高的员工会有更好的工作表现,但他们的影响却不尽相同。游戏化有时并不能让顾客购买更多的商品,商品的选择还主要依赖于他们的价格优势。

但在以下三中类型活动中,动机显得尤为重要。

1、创造性的工作

2、事务性的工作

3、行为改变

因为这些任务会涉及到情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

与创造性的工作相反,事务性的工作需要遵守既定的规定和章程,这纯粹是个人的行为,你并不需要以游戏的名义忽悠前来应聘的人接受这样一份枯燥的工作,你需要的是为他们提供衡量工作意义的新标准。

问题2:有意义的选择-你设置的目标活动都是有趣的吗?

提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

一个有奖励但是缺乏自主空间的游戏系统很快就会让参与者决定被剥夺了能动性而感到乏味。

问题3:结构-预期行为可以被固定的程序模式化吗?

游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。

问题4:潜在的冲突-游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

研究表面,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑现有机制改如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。

Level3 内在动机 vs 外在动机:为什么游戏化有效

从玩家的角度或者你的用户角度来看,什么让他们选择了游戏化?

是什么在激励人们开始?

“动机”(motivation)这个词来源于拉丁语motivus,意思是“使之移动”(serving to move),动机的意思就是推动人去做事情的东西,人们就像物体一样,需要克服一定的惯性才能移动。

内在动机:想做某件事情的冲动,被我们称为内在动机(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的

外在动机:感觉不到自己不得不去做某事的动机被称为外资动机(extrinsic),因为这种动机来自外部。

你需要区分哪些是内在动机,哪些是外在动机,外在动机在商业中尤其重要。

自我决定理论的三要素

从巴浦洛夫的狗,到斯金纳箱——给鸽子和老鼠食物作为正反馈,以电击作为负反馈,行为主义心理学家用以上实验证明了动物和人一样,都会受到奖励、惩罚这种强化效果的影响,而且能从中推断总结出一定的经验教训。

认知主义者更加关心人的头脑中到底发生了什么——内在动机的形成。

行为主义者只是强调被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

自我决定理论:

著名心理学家爱德华德西和理查德瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。

能力需求

掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈。

关系需求

涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望,它可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同

自主需求

人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的

游戏化的5大经验教训

第一、奖励会挤出乐趣

挤出效应:外在动机往往会排挤内在动机。

举例:为一个人做的工作支付工资,就意味着这项工作本质上是不愉快的,少有裨益的,或不那么重要的,它暗示这项工作唯一值得去做的理由,是获得那个所谓的奖励,不久,人们就开始觉得奖励是理所当然的,当奖励被视为理所当然的时候,我们的大脑就会把它当作一种沉没利益(sunk benefit),只能为我们带来微不足道的乐趣。工作似乎本质上变得不再是值得去做的,外在的回报成为越来越差的替代品。

游戏化的经验很简单:不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二、外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动

外在动机并不是总是不好的,在用户从事漫无目的的活动时,外在动机可以产生积极的效果,外在动机可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。

游戏机制可以通过不同的方法让那些内在动机不能发挥功效的活动重焕生机。

第三、协调你的反馈

反馈时目前的潮流,在成功的游戏化系统中,及时、频繁的反馈时必要不充分条件

1、用户喜欢意想不到的惊喜

信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。

这意味着,人们会因为得到意外的成就和奖励而倍感惊喜,促进多巴胺的分泌,感觉就像中了老虎机大奖一样,这种机制被称为“变量奖励方案”,在游戏开发中,这也是一个完善的涉及模式。

2、用户希望在他们“表现的如何”的问题上得到反馈

尤其是有关目标进展的反馈信息。

3、用户可以根据提供的标准调整自己的行为

如果你给员工提供客户满意的反馈回路,而不是销售额,那么员工会开始关心客户的满意度,而不是每月的销售额。

如果创建了一个作为外在动力的反馈回路,你应该能想到,这可能会随着时间的推移排挤出用户体验到的内在满足感。

反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。

第四、整合内外动机

德西和瑞恩认为,外在动机可以作用于一整套行为调节活,从融合(introjected)到认同(identified),再到整合(integrated)。

对于个人而言,除了因奖励或惩罚等动机而完成的那些工作以外,任何没有完成的任务都会被当作外在的。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”,那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。

第五、不作恶

你可以激励某人做某事并不意味着你就应该这样去做 。

不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具,游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

Level4 游戏元素:游戏化的工具箱

通过前面的介绍,你已经知道了如何从游戏化的角度理解自己的问题,了解了如何实现一个基本的游戏化系统,接下来升级游戏化思维。

定义

游戏。目的是营造一个系统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

机制。游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。

美学。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。

游戏思维。这是对如慢跑和快跑之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动。

他人。他们投身游戏化的过程中,自愿地付诸行动。

鼓励行动。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨和明示内涵。

促进学习。游戏化可以用来促进学习,游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。

解决问题。游戏天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓励他人全力以赴,争取胜利。

从进入游戏以后就会有很多任务等你去完成。在玩的过程中,任务会与你当前身份相匹配把具有挑战性而又可玩的游戏目的提供给你,完成任务时获得成就感和完成感。

还有一个准备做在线教育的培训机构老板跟我聊他的游戏化需求,要做一个类似滴滴打车的问答功能,学员发布问题,老师或其他学员可以抢单,一个人抢到后这个问题就会被锁定,答案正确且提问者满意,提问者就向回答者付费,答案错误或不满意,这个问题可以解锁再让其他人来答。我们来看设计这个游戏的目的是什么?应该不是让回答者赚钱,这是一个社交游戏,目的是提高活跃度。那其他学员和老师回答的动机是什么?你可以说为了赚钱,但对学习平台来说金钱的刺激未必足够有效,天天回答问题又能赚多少钱呢,还可能破坏了原有的“师生关系”,他可能还需要更复杂的像百度知道那样的等级和标签系统来维持活跃,给回答者彰显的是一种身份。 至于这个游戏的效果会怎样我们暂不下定论,但这个游戏设计,还值得更深入和系统地思考。

PBL

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

一方面,如果PBL使用得当,它们将会发生巨大的功能。但另一方面,PBL也具有一定的局限性,它们是你建立游戏化工具箱的起点。

P:点数(Points)

点数一般是用来激励玩家完成某些任务的,但前提是玩家愿意用积累的点数购买更多的工具,或努力地换取点数;但点数也可以用于其他方面,但点数的功效也是非常有限的,它们是单一的、抽象的、可以互换的、微小的,换而言之,一点就是一点,每增加一点只表明你前进了一步,并无其他。

1、有效计分

2、确定获胜的状态

3、在游戏过程和外在奖励之间构建联系

4、提供反馈

5、成为外在显示用户成就的方式

6、为游戏设计师提供分析数据

B:徽章(Badges)

徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的成就,有时也用“成就”来代替,通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。

研究人员贾德安廷和伊丽莎白丘吉尔认为,一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:

1、为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。

2、为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的,这可以被视为“入伙”(On boarding),或参与某个系统的重要标志。

3、是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标志,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。

4、徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。

5、作为团体标记物。用户一旦获得徽章就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感,一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L:排行榜(Leaderboards)

排行榜有利有弊,但它不必作为一个静态化的记分牌,也不必只追踪一中特征,它需要在不同属性和维度上进行追踪,排行榜可以追踪任何特征,或者任何游戏设计师想要追踪的特征,拥有多个测量不同维度的排行榜,或者对不同的参与者使用不同的排行榜。

优 点 :玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样以来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏化进程,在使用得当的情况下,排行榜是有力的激励机制,自己还需要向上走几个排位才能到达顶端,这是一个强大的驱动力。

缺 点 :会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。排行榜还会降低游戏的丰富性而使其变成零和博弈。

游戏化不是什么

证章、积分和奖励。这些只是游戏化的小元素,真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。

学习的庸俗化。游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得软弱无力。设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、知识和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。

全新。游戏化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和目标驱动的经验来训练战士。

简单易行。制作一个有效的游戏需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。

仅用游戏机制。将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的有效途径。最大的错误就是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的部分元素。

情节元素


DMC

PBL不是对所有项目都适用,它不是你在游戏化部署中的唯一选择,如果你想获得游戏化的最大价值,你必须超越PBL。

事实上,PBL是我们抽象化了的游戏元素的实际内容,是游戏化的一些特殊元素,接下来我们来看看游戏化元素具体都有哪些。

它们分为三类:

动力(dynamics)

机制(mechanics)

组件(components)

它们是以抽象程度的高低排列的,每个机制都被连接道一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

打个比分,为了盖房子,你需要了解三个层面的元素:小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子;一些中级概念,如框架、管道、蓝图;还有高级的抽象概念,如浴室框架、结构工程、流动性和美学,这些是房屋建筑中必须的元素。

这些元素的总和,以及把它们组合在一起的方式构成了房子本身,设计者和建筑使用这些元素把一块空地变成一座成型的房子。

D:动力(dynamics)

动力系统是游戏化系统中你需要考虑和处理的宏大概念,但它们不能直接应用到游戏中,优秀的企业领导者和管理者在企业组织内部设计企业所需的动力系统,换言之,当你创建一个游戏化的系统时,你扮演了上帝的角色。

1、约束(constraints):限制或强制的权衡

2、情感(emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感

3、叙事(narratives):一致、持续的故事情节的讲述

4、进展(progression):玩家的成长和发展

5、关系(relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情

M:机制(mechanics)

机制时推动游戏进程和用户参与的基本流程,我们可以明确10种重要的游戏机制。每个机制都是对一个或多个动力元素的实现,一个随机事件可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感)。这也可能是让新的参与者大呼过瘾或让有经验的玩家持续参与的方法。

  1. 挑战(challenges):拼图或其它需要花力气解决的任务。

  2. 机会(chances):随机性的元素。

  3. 竞争(competition):一个玩家或者一组玩家取胜,而其他人或组失败。

  4. 合作(cooperation):玩家为了实现共同目标而共同努力。

  5. 反馈(feedback):玩家表现得如何得信息。

  6. 资源获取(resource acquisition):获得有用或值得收藏得物品。

  7. 奖励(reward):一些行动或成就的福利。

  8. 交易(trading):玩家直接直接或者通过中介的交易。

  9. 回合(turns):不同的玩家轮番参与。

  10. 获胜状态(win states):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

C:组件(components)

组件是动力和机制的具体形式,正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每个组件元素与一个或多个较高级别的元素相连。

我们之前说的点数、徽章和排行榜,也可以在下面的这些组件种找到,实际上,PBL是可以被用于游戏化的具体组件。

  1. 成就(achievements):既定目标

  2. 头像(avatars):可视化的用户形象

  3. 徽章(badges):可视化的成就标示

  4. 打怪(boss fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战种

  5. 收集(collections):成套徽章的收集和积累

  6. 战斗(combat):短期的战役

  7. 内容解锁(content unlocking):只有当玩家达到目标才能显示

  8. 赠予(gifting):与他人共享资源的机会

  9. 排行榜(leaderboards):视觉化显示玩家的进度和成就

  10. 等级(levels):用户在游进程中获得的定义步骤

  11. 点数(points):游戏进展的数值表示

  12. 任务(quests):预设挑战,与目标和奖励相关

  13. 社交图谱(social graphs):表示玩家在游戏中的社交网络

  14. 团队(teams):为了一个共同目标在一起工作的玩家组

  15. 虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或金钱等价的价值

整合(Intergration)

把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加的引人入胜,记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。

游戏元素的金字塔分层结构

动力:游戏化系统中的整体概念,但并不能直接用在游戏中

机制:推动游戏进程和用户参与的基本流程

组件:动力和机制的具体示例

Level5 做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

你现在已经了解了游戏化的基本元素,就像骨骼和肌肉,但可能很难理解如何将它们以一种有意义的方式加以运用。

构建游戏化系统的6大步骤

Step 1:明确商业目标(DEFINE)

明确目标的步骤:列出目标-排序目标-删除机制-明确目标。

Step 2:划定目标行为(DELINEATE)

一旦你确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为,行为和指标最好能结合起来考虑,目标行为应该是具体而明确的。你所确定的目标应当能促进之前定义的最终商业目标,虽然他们之间的关系可能是间接的。点数是一个量化和衡量用户进步的简单方法,“获胜状态”是另一种成功指标。

Step 3:描述你的用户(DESCRIBE)

记住,不是所有的用户都是一样的,你需要将用户细分,这样你的系统就能适用于每一个细分群体,巴特尔将用户区分为4种类型:成就者(achievers),探险者(explorer),社交家(socializers)和杀手(killers)。在某一个特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。

Step 4:制动活动周期(DEVISE)

所有的游戏总有一个开始,有时也会有结束,但一路走来,游戏是通过一系列的循环和分叉完成的。

游戏的发展周期有两种:参与回路和进阶。

参与回路描述的是微观层面:你的用户在做什么,他们为什么这么做,以及系统予以什么反馈;进阶则为我们提供了一个宏观的视角来观察用户的游戏旅程。

参与回路

反馈是参与回路的关键环节,在好的游戏中,用户行为立即就可以产生可见的反馈,几乎所有的游戏组件都可以被看作各种形式的反馈,反馈的意义在于,为用户的下一步创造行为动机。

进阶

玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的,这通常意味着难度在不断升级,如果将玩家在游戏化的系统中的这个旅程看作一个短期任务和长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。

Step5:不要忘记乐趣!(DON'T)

“它有趣吗?”

用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?

挑战乐趣

放松乐趣

实验乐趣

人的因素

Step6:部署适当工具(DEPLOY)

这是游戏化的开始:选取适当的运作机制和组件,并将它们编码到你的系统中。

在这个团队中你需要不同技能的人才:了解这个项目目标的人;了解你的目标用户群体和基础的心理学知识的人;游戏的设计师;分析专家;技术专家。

Level6 史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险

如何避免游戏化的陷阱与风险?

不要过分关注积分化奖励机制

不要与法律和监督机制相抵触

a. 隐私

b. 知识产权

c. 虚拟资产的产权

d. 抽奖和赌博

e. 欺诈行为

f. 广告

g.人力

h. 付费背书

i. 虚拟货币监管

j. 未来的法律问题

不要成为剥削工具

游戏你的游戏

游戏化的未来

UPDATE 1:大数据如何拯救游戏化

UPDATE 2:游戏化中的科学

UPDATE 3:游戏化中的艺术

第2章 内窥游戏:理解游戏元素

游戏过程中会按照设定的因果逻辑或故事逻辑建立游戏中的情节元素,通过情节的表现引出冲突和悬念,把玩家带入到游戏世界中。

一.什么是完整的游戏化思维

概念和事实的抽象

游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,相对现实,现实的抽象化具有很多优势:

它协助玩家掌控体验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。可以更为透彻地感受因果关系。游戏强调关联性,使得联动更为直接。

对事实的抽象排除了许多无关因素。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华。

掌握概念的必要时间缩短了。

扮演元素

先来个标准的定义,作为我们游戏化思考的标准,引用沃顿商学院教授凯文·韦巴赫的话:“游戏化思维”是利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。这里面有两个关键指标:

目标

目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。

目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家实现目标。你必定要设立终极目标,并用一系列的过程目标来支撑。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就迈向另一个成就。

在游戏中,会有很多人物角色供你扮演,从你所扮演的处境和维度出发,进行思考和活动。

一是“引人入胜”,我们设计的游戏必须能让参与者感受到乐趣,或有真实的收获,别为了游戏而游戏,把游戏化做成了形象工程,不管结果怎样,积分系统来一套,考试排名做起来。想想我们小时候逢考试必排名,对提高成绩有效吗?根本就是对我幼小心灵的伤害。

规则

规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然。《比赛规则:游戏设计基础》这样定义不同类型的游戏规则:

操作规则。描述游戏如何玩的规则。

构成准则或基础准则。这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些隐含规则,并为己所用。

潜规则或行为规则。这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落实在纸面上。

教学规则。在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你希望学员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过程中为管理学习之用。

竞争元素

二是“做出你想要的行为”,对于我们市场经济中的教育来说,想要学员多做的行为无非是多报名、多交钱、多宣传,但首先我们要能完成学员想要我们做出的行为,那就是提供高质量的课程,游戏化只能锦上添花,不能雪中送炭,学员的核心需求满足不了,就不要想耍游戏化的花招了。另外这段话说明游戏化设计是要有明确目标和考核指标的,不能是一玩而过。

冲突、竞争和合作

冲突是重大的对手祭出的挑战,要赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。还有一种情形是玩家与游戏系统的冲突。在冲突背景下进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手前进。

在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争出现了。赛车游戏即为例证,此时游戏的意义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与合作的个体越多,收获就越大。好的游戏设计经常把三者都派上用场。

在游戏过程中,通过决斗、PK、打怪等方式进行各种明争暗斗的竞争,并根据竞争的程度及强弱推出排行榜,加深你对游戏体验的快感。

开篇我们说了积分、徽章和排行榜只是游戏化的三大表征元素,那怎样才是完整的、系统的游戏化呢?就是动力、机制和组件。

时间

因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在游戏屏幕的上方角落并开始倒计数时,玩家就迫不及待地开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。

养成元素

动力:动力是激发学员做出我们想要行为的启发点,所谓攻心为上,是我们首先要思考怎么满足和调动学员的地方,比如“约束”,约束并不是强制,而是为学员划定好学习的边界,一站式服务,减少他们的选择和时间成本,像学习计划的功能,我报你们的课,你能为我提供系统化的内容,不会让我学有所失,并且为我规划好了学习路径,每一步该怎么学,以什么进度学,我是很乐意被你约束的;“情感”,满足学员的好奇心、竞争力、幸福感,有一门从美国引进的课程“教练技术”,他在课程设计上首先满足的就是学员的幸福感,学员间会进入坦诚、共情和一起学习向上的心流体验;“进展”,记录学员的学习成长过程,让学员在不同阶段有存在的感知,Coursera上引入的积分和证书就是展现“进展”的体现,并把这证书变成了学员毕业找工作的能力证明;“关系”是社交需求的体现,馒头商学院有一个老学员报名通道,只要通过老学员去报名,都会获得一定的优惠。

奖赏结构

奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。

养成是指由低级或简单形态向较高级或复杂形态发展,或者在数量、价值或力量上的增长。

机制:机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,是把“动力”进行情景化演绎的过程,比如“挑战”,给学员设计不同难度的关卡;“机会”,设计抽奖或能随机获得奖励的场景;“竞争”,学员间的PK;“合作”,分组协同地达到学习目标;“奖励”,规定奖励的标准;“资源获取”,获取有用或值得收藏的内容或物品等。

反馈

游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。游戏提供信息性反馈。游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。

著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性:

触感。一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。

期待。反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复。如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

一致。反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。

平滑。反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。

自然。它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。

适度。玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。

新鲜。反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。

级别

游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。

社交元素

组件:我们说的积分、徽章和排行榜其实就是应用层的组件,是实现我们的动力和机制的工具,除了这三种还有目标成就、可视化头像、内容解锁、任务、社交图谱、虚拟商品等等。

游戏关卡

基于任务的关卡在游戏设计中的用途之一是游戏空间的条理化和层次化。在游戏空间中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标:

每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸收洞见。

技能在每个关卡建立并得到强化。

关卡可用来激励玩家。

通过交友、组会、PK等手段将社会化的社交手段引入到游戏当中,利用这种社交手段让用户沉浸在这个环境中,进而黏住用户。

如果把游戏化设计和拍电影相比的话,那动力就是最初的那个电影创意和故事原型,以后消费者会为之买单的;机制是把创意填充起来的剧本;组件就是具体的道具了。我们会发现我们原有的游戏化设计往往就盯着道具和组件了,其实这只是冰山一角而已。

编辑:新闻中心 本文来源:游戏化思维设计互联网产品

关键词: Nice 产品/设计/体验 琢磨笔记